Тема MM12. Видио, виртуальная и расширенная реальности
Видео; Линейный, нелинейный и смешанный монтаж.
Виртуальная реальность. Исторический обзор - кино и ТВ-реальность.
Компьютерные игры. Киберпространство. Субкультуры киберпространства.
ВР-система. Перспективы виртуальной реальности.
Возможности и основные приемы компьютерного видеомонтажа.
Понятие нелинейного монтажа.
Возможности обработки и компоновки видеоизображений с помощью компьютера
значительно превышают те, которые нам предлагает современная видеоаппаратура.
Как уже отмечалось, компьютерный видеокадр - это матрица, состоящая из
множества зрительно не отличимых друг от друга ячеек, зрительно воспринимаемых
как неразрывное изображение. Такое построение изображения обеспечивает доступ
и позволяет регулировать, при необходимости, параметры каждой ячейки в
отдельности, а также различные комбинации из таких ячеек. Это позволяет
производить очень точные регулировки изменений различных параметров каждого
пиксела и существенно расширяет диапазон этих регулировок. При этом появляется
возможность не просто увеличивать, или уменьшать значения отдельных параметров,
но и создавать алгоритмы копирования этих изменений на соседние пикселы или их
группы, обобщенные по выделенным признакам.
Разработчиками программ компьютерного видеомонтажа разработаны такие
алгоритмы изменений для картинок изображения, которые предлагаются для
использования в процессе работы с программой. Это фильтры, транзакции,
возможности выделения зон прозрачности в одном кадре при совмещении его с
другим. Подобные утилиты программы созданы на основе обобщения опыта,
накопленного кинематографом и фотолабораториями за много лет, и призваны
отвечать любой потребности для лиц, занимавшихся фотомонтажом и
комбинированными съемками. Тот, кто имеет практический опыт подобной
деятельности или даже просто экспериментировал с такими вещами, найдет в
подобных утилитах программы много знакомых вещей. В действительности, почти
все способы работы с графическими картинками по содержанию мало отличаются от
традиционных. Радикальный прорыв сделан в другом - теперь все эти приемы стали
доступны не только киностудиям с хорошим бюджетом, но и более или менее широким
массам компьютерных пользователей. Резко повысилась скорость создания подобных
эффектов и сузился имеющийся для этого инструментарий.
Главная цель большинства решаемых в процессе монтажа задач - это наиболее
выразительное воспроизведение художественного замысла в форме комбинации
видеоизображения и звука. Для этого вам необходимо выбрать, уточнить,
разместить, согласовать со звуком отдельные сюжеты... затем все переделать и
продолжать до тех пор, пока готовый клип не удовлетворит вас своей гармоничностью
и завершенностью. При подобной работе всегда существует бесчисленное множество
вариантов перемещений, сочетаний и согласований различных элементов монтажной
программы. Выполняя эти действия, вы вольны состыковывать отдельные клипы в
единый ряд, врезать один в другой, - одним словом, двигаясь к конечной цели,
вы можете тасовать клипы на Timeline, словно колоду карт. Эту задачу вам
помогают решить различные инструменты программы: для резки, растяжки и сжатия,
передвижения и вставки, копирования и выделения и т. д. Более того, инструменты
программы и используемые команды почти всегда дают вам возможность получить
один и тот же результат несколькими различными способами. Этим программа словно
приспосабливается к индивидуальным особенностям характера и темперамента каждого
пользователя в отдельности.
Кроме огромного количества инструментов и утилитов для работы с видео, программа
предоставляет в распоряжение пользователя широкие возможности для работы со
звуком, что не менее важно при изготовлении клипа.
Говоря о технических особенностях процесса монтажа я бы условно выделил
четыре группы основных приемов и расположил их по мере значимости следующим
образом:
* Пространственное размещение материала в единый блок. В основе такого блока
может быть заложен законченный видеоряд и усиливающее его звукоинформативное
обрамление (заставка, реклама), музыкальная основа, усиленная
видеосопровождением (музыкальный видеоклип), либо смысловое сочетание того и
другого (фильм, документальный сюжет, интервью и т. д.). Для решения задачи
оптимальной компоновки и согласования материала вы будете пользоваться такими
приемами как резка материала, вставки, разделение и перераспределение видео- и
аудиокомпонентов исходного материала, хронометраж смыслового сопряжения
ключевых моментов аудио- и видеоряда и т. д.
* Эстетическая обработка отдельных фрагментов изображения. Этот прием призван
принести элемент художественного оформления и осмысления обрабатываемого
материала. Вы можете изменять скорость движения внутри кадра и задавать
траекторию перемещения последовательности кадров на условном экране будущего
клипа. Фильтры позволяют вам менять цветовую гамму и другие характеристики
изображения. Кроме небольшого количества стандартных регулировок телевизионного
изображения, фильтры позволяют создавать различные спецэффекты, а также
применять несколько таких эффектов для одного кадра. Вы можете изменять
действие каждого фильтра во времени, усиливая или уменьшая степень его
воздействияна каждый кадр в отдельности. При наличие фантазии из такого
арсенала можно извлечь бесчисленное количество различных комбинаций.
* Дополнительная обработка монтажных переходов. Может иметь как эстетическое,
так и смысловое значение. Помимо традиционных для видеомонтажа приемов
объединения клипов методом последовательной стыковки кадр в кадр и вставок,
программа позволяет делать гораздо более сложные и интересные варианты
перехода от одного сюжета к другому. Существует около 80 стандартных вариантов
перехода (транзакций), предлагаемых программой, множество дополнительно
созданных для этой программы транзакций, а также появилась возможность
создавать собственные алгоритмы таких переходов. При изменении степени
воздействия транзакции на каждый кадр или их блоки можно получить крайне
выразительные эффекты.
* Наложение изображений друг на друга. Кроме возможности изготовления титров,
этот прием позволяет совмещать несколько изображений в одном путем изменения
их прозрачности, применения масок, выделения зон в одном изображении невдимых
для другого и наоборот. Для реализации творческих фантазий это самый
плодоносный прием. На телевидении этот способ очень интенсивно применяется
для изготовления рекламы, видеоклипов, заставок. Например, прогноз погоды:
диктор снимается оператором отдельно, а затем, вместо фона, ей подкладывается
карта, которую двигает видеоинженер, согласуя движение этой карты с жестами
манекенщицы.
Тем же путем делают мультипликационную вставку в живое изображение. Этот
метод таит в себе огромные возможности для творчества. При должной
настойчивости и упорстве им несложно овладеть.
Безусловно, самый продуктивный результат получается при умелом
комбинировании всех приемов в одном.
Хорошее владение приемами видеомонтажа совершенно не означает достижение
хороших результатов, даже в том случае, когда этот монтаж выполнен технически
корректно и грамотно. От изобилия монтажных возможностей на компьютере глаза
разбегаются!
Погоня за использованием очередной "примочки" настолько захватывает, что
нередко забывается не только о мало-мальском элементе художественности клипа,
но зачастую достигается результат, когда полученный клип зрительно вообще не
читается. Подобные примеры нередки даже в телевизионном эфире. Глядя на такие
клипы, хочется спросить: кто кем управляет? Программа пользователем, или
пользователь программой?
Поэтому, когда вы редактируете видео, лучше думать не о том, как бы получше
использовать очередной монтажный трюк, а о том, где бы найти в программе то,
что лучше поможет вам воплотить задуманное...
Понятие линейного и нелинейного видеомонтажа
Линейный видеомонтаж (OnLine editing) предполагает, что весь комплекс
обработки видеоматериалов, начиная от сырьевых клипов до готового материала,
осуществляется на одном компьютере.
Нелинейный монтаж (OffLine) подразумевает разделение операций по изготовлению
готовой продукции телевизионного качества из оригинальных сырьевых клипов на
мощном компьютерном оборудовании и создание проекта монтажной программы на
более слабом компьютере.
Эта процедура применима преимущественно к аналоговому видео. Цифровой формат
изображения не позволяет достигать сжатия информации до достаточно низкого
уровня разрешения на этапе импортирования клипов, для этого требуется
использование дополнительной компрессии.
При нелинейном монтаже, просматривая материал с видеомагнитофона, вы
отмечаете точки его "резки", создаете проект программы монтажа и составляете
EDL (Edit Decision List) - монтажное решение. Для этой процедуры, главное, быть
уверенным в том, что временные коды каждого кадра будут совпадать с аналогичными
на всех этапах обработки материала. На основании этого "листа" и оригинального
сырьевого материала (например в формате BetaCam SP) на профессиональном
оборудовании изготавливается клип или ролик согласно вашему проекту.
EDL содержит в себе информацию в виде таблицы о том, какие клипы задействованы
в программе, их начальные (In points) и конечные (Out points) кадры и другие
сведения по произведенным монтажным операциям. Этот файл может быть размещен
на обычной дискете (3.5) и открыт на другом компьютере, где впоследствии может
быть переведен в формат, воспринимаемый различными монтажными процессорами
(СМХ, Sony BVE, Grass Valley и др.).
Однако формат EDL-файла не воспринимает большинство транзакций, фильтров
и наложений, использованных в другой монтажной программе, поэтому необходимы
комментарии по использованным спецэффектам.
Я не думаю, что большинству читателей придется сталкиваться с форматом EDL и
нелинейным монтажом в классическом понимании. Эта процедура более приемлема для
телевидения, осуществляющего ежедневную верстку текущих материалов, где
требуется скорость, оперативность и значительная часть монтажных операций
проводится с компьютерным управлением традиционным видеоматериалом.
Несмотря на это, отдельные элементы нелинейного монтажа целесообразно
применять даже при работе на домашнем компьютере, не выходя за его рамки. Так
например, воспользовавшись режимом Batch Capture, вы можете смонтировать
конечный вариант клипа с невысокими установками по качеству, но быстро. Если
полученный результат клипа вас полностью удовлетворит, то вы можете в
автоматическом режиме повторить всю процедуру с наилучшими установками по
качеству. Но для этого необходимо, чтобы ваша видеокамера хорошо "читала"
временные коды.
Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR). Слово "виртуальный" означает
"действующий и проявляющий себя как настоящий". Виртуальная реальность - это
высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет
пользователю погрузиться в модельный мир и непосредственно действовать в нём.
Зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя при этом
заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.
Признаки устройств виртуальной реальности: моделирование в реальном
масштабе времени; имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма;
возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную
связь. Пример использования виртуальной реальности: архитектурно-строительная
компания использует программное обеспечение, позволяющее заказчикам "посетить"
виртуальный образ будущего архитектурного сооружения задолго до того, как будет
начато строительство.
Задача построения расширенной реальности включает в себя интеграцию
синтетических объектов в фотографии или видео. Технологии AR используются для
создания спецэффектов, мультимедийных приложений.
http://virtual-real.info/index1.html
В последние годы развитие информационных технологий позволило создать
технические и психологические феномены, которые в популярной и научной
литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и
"ВР-систем". Развитие техники программирования, быстрый рост производительности
полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации
человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических
дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на
компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое
качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.
Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма
похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный
программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях
или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане
мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной
технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в
виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать
самостоятельно.
Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть
в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины,
кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных
случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя
или слушателя - он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.
Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности:
самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве
и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения
восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей
на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их.
Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает
множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не
сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.
Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение.
Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую,
выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных
опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда
оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей
так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают
происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им
людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику.
Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем - влияние сцен насилия,
показываемых на телевизионном экране, на психику детей. Известно, что чем
"реальнее" выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже сцены
насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего
школьного возраста. Были проведены исследования, в результате которых
установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на
представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не
сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на
отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому
явлению и как к приемлемому способу решения проблем. Однако здесь не все
столь однозначно: те же исследования показали, что влияние это сильнее
сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности,
то есть тот, кто предрасположен к агрессии, ищет и повод ее выразить. И
может это сделать и без компьютеров и ТВ.
Два греческих слова "катарсис" и "мимезис" в древности использовались
для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях
искусства. Слово "мимезис" относилось к процессу научения детей через
наблюдение и восприятие. "Катарсисом" называлась эмоциональная разрядка
зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены,
изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души
атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после
представления. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса
- и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену
насилия, которую только что воспринял.
Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться
настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия.
Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие
на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это
действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий
уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события,
происходящие в игре, безусловно являются менее "настоящими", чем те, что
можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно
участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в
виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем
настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более
привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной
действительности.
|