План Теория Практика Рефераты Литература Проверка Зачет

Мультимедиатехнологии

на сайте на Народ.Ру на Яндексе


Форум Чат Альбом Ссылки Адреса Отзывы эПочта

Тема 02. Этапы и средства построения ММпродуктов

Тема ММТ02. этапы и технология создания мультимедиапродуктов;

	Основная идея проекта (замысел, анотация, сценарий)
	Планирование ММ-продукта (ТЗ, рабочая группа, спецификация)
	Разработка и создание мультимедиа проекта (данные, инструменты). 
	Тестирование и поставка продукта.

   Мультимедийные приложения - энциклопедии, интерактивные курсы обучения,
игры, Интернет-приложения, тренажеры, средства торговой рекламы, электронные 
презентации и др. 
  К основным видам мультимедиа-изданий на CD ROM относят: 
  	энциклопедии; музыкальные диски; художественные и музейные диски; 
	мультимедиа-учебники и обучающие программы; 
	каталоги продукции (включая диски для выставок, конференций и 
		  мультимедиа-журналы); 
	техническую документацию на CD ROM. 
Продукты ММТ - визитки, CD-визитки, Презентации, Э-книги 
   (ммт полимедиа гипермедиа телемедиа), 
ММТ-учебники, ММТ-энциклопедии.
виртуальная реальность (расширенная )

Примерная технология разработки
  Разработка мультимедиа приложений состоит из четырёх основных этапов:

1. Проектирование. 
   На этом этапе формулируется развернутая содержательная постановка задачи,
составляется полное техническое задание на проведение работ, разрабатывается
прототип электронного каталога, отражающий основные приемы оформления и 
интерфейс с пользователем, формулируются требования по инсталляции электронного 
каталога, как конечного продукта. 
   Результатом проектирования являются: прототип системы и утвержденные
заказчиком документы: спецификация на подготовку исходных материалов, 
план-схема электронного каталога, акт об утверждении дизайна системы, 
детальный план-график работ. 

2. Подготовка исходных материалов. 
   В соответствии со спецификацией на подготовку исходных материалов 
производится поэтапная подготовка с целью получения материалов в электронном 
виде, удовлетворяющем требованиям на разработку, а также перевод необходимых 
текстовых материалов. 
   Результатом Фазы 2 является полностью готовый для компоновки материал. 

3. Компоновка информации в электронный каталог. 
   Фаза компоновки может протекать параллельно с фазой подготовки исходных 
материалов. На данном этапе происходит окончательная разработка дизайна 
(создание кнопок, маркеров, обоев и др. графических элементов), создается 
каркас каталога в соответствии с утвержденной схемой, происходит наполнение 
каркаса подготовленными исходными материалами. Фаза компоновки заканчивается 
тестированием. 
   Результат: готовый к опытной эксплуатации электронный каталог. 

4. Разработка окружения. 
   Фаза включает в себя разработку обязательно сопутствующих любому программному
продукту программных средств, таких как help-система и программа установки с 
дистрибутива. Фаза завершается комплексным тестированием каталога. 
   Результат: готовый для тиражирования мастер-диск. 
---------------------------------------
 	примеры реализация статических и динамических процессов с 
	использованием средств мультимедиа технологии.
---------------------------------------
   Этапы разработки 			 	Трудоемкость, % 

1. Этап проектирования (планирование ММ-продукта)     	60% 
	Разработка и обсуждение основной идеи 			 5% 
	Разработка концепции проекта 				10% 
	Разработка структурной схемы 				20% 
	Составление спецификации объектов 			20% 
	Разработка перечня и продолжительности работ 		 3% 
	Выбор средств реализации проекта 			 2%
 
2. Этап компьютерной разработки 			29% 
     (разработка и создание мультимедиа проекта)
	Создание и обработка мультимедиа-данных 		10% 
	Разработка шаблонов экранов 				15% 
	Сборка приложения 					 4% 

3. Тестирование и отладка 				10% 
       (тестирование и поставка продукта)
4. Этап издания 					 1% 
	Разработка упаковки 					0,5% 
	Тиражирование                                           0,5% 
   Последовательное выполнение этих этапов позволяет систематизировать
деятельность по разработке и реализации приложения, облегчая и ускоряя работу,
равномерно распределяя нагрузку на специализированные вычислительные и людские
ресурсы, требующиеся для выполнения мультимедиа-проектов.

   Выбор типа проекта
   На основании выбранной темы и составленной аннотации, на начальном этапе,
следует определить тип мультимедиа-издания, который подлежит разработке. Для 
этого необходимо сформулировать целевые функции проекта (см. таблицу) и 
определить, какому типу издания они соответствуют в большей степени. 

Основные типы проектов (мультимедиа продуктов).
	2.1.Три составляющих мультимедиа 
	    Теория ММ, ТС ММ, ММ-продукты
	2.2.Понятия аудиоряда, видеоряда, текстового потока. 

	2.3.Понятие сценария, категорий сценария. 
		Сцена, 
		Среда, 
		Сюжет, 
		Ситуация,
		Мизансцена (расположение актеров на сцене)
	2.4.Размерности сцен в мультимедиа продуктах
		 
	2.5.Определение поля, 
		2.5.1.Виды полей 
		2.5.2.Характеристики полей 
			Рамка (бордюр, 
                               художественный орнамент, 
                               псевдообъемность, 
                               образное выделение, 
                               без рамки - погружение в сцену) 
			Фон (прозрачный, заливка, обои) 
			Размер (постоянный, переменный) 
			Форма (прямоугольная, произвольная) 
			Заголовок 
			Отличие от окна
	2.6.Определение дистанции демонстрации 
		Интерактивная, Лекционная, Рекламная
	2.7.Компьютерная презентация 
		Типы презентаций, Способ демонстрации


   Разработка мультимедиа проекта (МП) на CD ROM или киосковой системы (КС)
выполняются по общей технологической схеме и отличаются некоторыми
предъявляемыми к конечному продукту требованиями, предъявляемыми к аппаратному
обеспечению и элементам пользовательского интерфейса. 
   Проект предполагает разработку следующих основных документов:
	1) Концепция проекта; 
	2) Структурная схема проекта; 
	3) Спецификация содержательного материала проекта; 
	4) Перечень основных ресурсов 
            (шкала времени, 
             поисковая подсистема, 
             ведущие персонажи и 
             т. п.) создаваемого приложения и их функциональность. 
        5) План график выполнения работ 
   Указанные материалы разрабатываются в соответствии с основными этапами 
разработки. В таблице даны примерные временные затраты на каждый этап, 
данные являются среднестатистическими и могут незначительно меняться в
зависимости от конкретной задачи и типа проекта.

   Аннотация на проект должна содержать описание основной идеи проекта,
основных разделов, основных мультимедиа-компонент и ресурсов проекта. 
   Структурная схема проекта должна быть выполнена в виде граф-схемы и содержать 
описание гипертекстовых взаимосвязей между основными страницами разрабатываемого 
проекта. 
   Перечень содержательных материалов проекта (в виде спецификации) оформляется
как таблица, в которой указываются наименование и вид материала (текст, рисунок, 
видео, анимация).
   Перечень основных ресурсов создаваемого приложения и их функциональность 
выбираются соответственно теме работы в зависимости от типа и основных целевых 
функций проекта.
   Перечень работ и их временная оценка оформляются в виде временных диаграмм, 
содержащих как описание вида работ, так и планируемое и фактически затраченное 
на выполнение каждой работы время. Помимо этого для каждой работы указывается
используемое специализированное программное обеспечение.

   Факторы, которые определяют требования к проекту и наличие ресурсов 
 
Поиск информации в массиве 
    Текст, поисковая система, фильтры, средства навигации, гипертекст 
Представление коллекции
    Качественные изображения, виртуальные объекты и панорамы 
   (эффект присутствия), анимация, гармоничное сочетание изобразительного и
   музыкального рядов 
Электронный путеводитель 
   Автоматический показ слайдов, голосовое сопровождение, видео 
Электронный учебник 
   Интерактивность материала, обратная связь в виде системы тестирования, 
   администрирование учебного процесса 
Представление коллекции в Интернет 
   Рубрикация, поиск, быстрый доступ к интересующей информации 

   После определения содержания проекта, выбора его типа, соответственно, 
необходимо определить, какие из используемых мультимедиа-ресурсов будут 
представлены в проекте. К таким типовым ресурсам относят:
  поисковые механизмы; 
  фильтры; 
  шкалу времени; 
  синхрологическую таблицу; 
  виртуальные панорамы и объекты; 
  подсистемы тестов; 
  ведущие персонажи; 
  доступ в Интернет. 

   После определения основных типов ресурсов необходимо разработать структурную
схему создаваемого приложения, включающую в себя описание основных элементов
приложения и взаимосвязи их между собой с точки зрения гипертекстовых связей,
включая выделенные последовательности однотипных элементов.
   Далее обсудим оценку, выбор и реализацию тех или иных факторов на примере 
разработанных мультимедиа изданий и специализированного программного обеспечения.

Поисковые системы
   Поиск информации является ключевым моментом в справочных изданиях, каталогах,
электронной документации, некоторых книгах. К примеру, электронный каталог 
"Российский софт" - типичное справочное издание1. Основная его задача - дать 
возможность пользователю быстро и просто получить нужную информацию. 
Электронная документация тем и удобна, что по ключевому слову, или в рубрике, 
или через родственную тему, можно оперативно найти ответ на возникнувший вопрос, 
и решить свою задачу. 
   При разработке такого издания основной упор делается на поисковые механизмы.
Простой и удобный интерфейс даст возможность использовать поисковую систему на 
полную мощность. Очень актуальными для таких изданий представляются фильтры и
рубрикаторы. Средства навигации и гипертекст также крайне полезны и призваны 
решать, в принципе, те же задачи - ускорение доступа к информации. Все эти 
элементы могут использоваться все вместе или в любой комбинации, дополняя друг
друга. Специально для создания поисковых информационных систем нами было
разработано ПО под названием ePublisher. Оно предназначено для очень быстрой 
разработки профессиональных электронных версий книг, каталогов продукции, 
документации со встроенными поисковыми функциями. За основу берется RTF или PDF 
файл с исходным текстом, и, на основе выбранного оформления, книга автоматически 
обретает вид и свойства профессионально подготовленной электронной публикации. 
Таким образом можно создать электронную книгу для записи на CD-ROM, в виде 
одного исполняемого (.exe) файла, или подготовить публикацию для Internet. Это
ПО предназначено для пользователей, нуждающихся в очень быстром и не требующем 
больших усилий создании электронных изданий.

Представление (презентация) коллекции
   Презентация (представление) коллекции экспонатов музея или выставки наиболее
популярная цель применения средств разработки. Важным, в этом случае, является
достижение эмоционального эффекта, а основной упор стоит сделать на звуковое 
сопровождение и видео ряд, а лучше на их гармоничное сочетание. Для достижения 
эффекта присутствия часто используются 3-х мерные образы в виде виртуальных 
панорам реальных залов или компьютерных реконструкций и моделей. Для 
представления коллекции как набора уникальных предметов, стоит уделить внимание
детализации экспонатов. Здесь ключевыми будут качественные изображения и 
интересные описания, а также дополнительная информация, которая может потребоваться
заинтересованному посетителю.
   Примером такого многофункционального издания, сложного в разработке, но 
отвечающего разным задачам и содержащего огромный массив информации, является 
диск "Terra Musicalis" ("Мир музыкальных инструментов"). Здесь есть и элементы 
игры - виртуальные панорамы, объединенные в целое здание, где можно ходить, и 
поисковая машина, с одной стороны тоже элемент игры из-за наличия анимации, с 
другой стороны - быстрый доступ к нужной информации. Диск включает специальный 
раздел тематических экскурсий в которых используется голосовое сопровождение. 
Максимальная детализация и постоянное возвращение к главному предмету диска не 
дают забыть, что основное - это музыкальный инструмент, каждый в отдельности, 
уникальный и захватывающе интересный. Сочетание видео и звукового рядов 
оставляет незабываемое впечатление, а возможность на многих инструментах 
поиграть самому (что не реально для посетителей в условиях конкретной музейной 
экспозиции) - предел мечтаний многих посетителей музей. 

     Конечно, для разработки потребуется универсальное средство, позволяющее
максимально использовать мультимедийные возможности, даже в ущерб простоте и 
быстроте создания. В данном проекте было использовано авторское средство 
разработки мультимедиа приложений - пакет HyperMethod. Пакет позволяет создавать 
мультимедиа приложения любой степени сложности и любого объема, отвечающие всем
современным требованиям рынка мультимедиа продукции. Практически все замыслы 
могут получить реальное воплощение, а возможность построения эффективной 
технологии разработки снизит затраты на 20-50%.

Электронный путеводитель
    Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных
путеводителей. Часто они выполняются в виде т.н. киосковых систем. Они помогают
ориентироваться посетителю в огромном музее. Основные задачи этого вида 
приложений - привлечение внимания или возможность быстрого получения
интересующей информации. Элементом привлечения внимания является выставка и ее
экспонаты, средством - голос диктора, красочное оформление, живое видео. Как 
правило, электронные путеводители работают в автоматическом режиме, но 
представляется необходимым также наличие минимальной интерактивности, чтобы
пользователь мог более глубоко ознакомиться с заинтересовавшим предметом. 
  Известно, что в автоматической презентации рассказ ведется доступно и 
поверхностно, расставляя акценты лишь на ключевых позициях. Очень часто 
электронные путеводители становятся частью более крупных изданий, становясь 
тематическими экскурсиями по основному предмету диска.
     Такими примерами стали диски "Русский музей. Живопись" и "Terra Musicalis"
("Мир музыкальных инструментов"). В первом случае есть только одна экскурсия по
всем экспонатам, во втором издании их уже четыре, по разным темам и с голосовым 
сопровождением. Электронные путеводители в техническом отношении - не такой уж 
сложный элемент, но в каждом издании ним стоит подходить индивидуально, чтобы 
получить максимальный эффект. Поэтому для разработки наиболее подходящим 
средством будет универсальный пакет, который позволит создать универсальную 
презентацию, необычную и отвечающую всем требованиям разработчика, воплотившую
все замыслы. Мы используем в этих случаях пакет HyperMethod

Электронный учебник
   При планировании и разработке мультимедийного учебника стоит выделить
системы тестирования и практических занятий, как основные элементы, помогающие 
усвоить и закрепить полученные знания. Типовой учебник, как компонент 
дистанционного обучения, состоит из содержательного (лекционного) материала,
практикума и системы самоконтроля знаний (тестов). Система дистанционного
обучения дополнительно позволяет синхронизировать процесс обучения, к примеру,
в группе (расписание), дополнив его общением on-line учащихся (виртуальные 
аудитории) и преподавателя и сертификацией знаний. Созданию лекционного 
материала может быть выполнено с помощью различных программных средств т.к. 
это наиболее распространенный элемент, с точки зрения приведения его в 
мультимедийную форму. Но все многообразие мультимедийных возможностей и 
наибольшая польза от них, конечно, в построении интересных и наглядных 
практических занятий, тестовых систем, которые могут использоваться не только 
для проверки знаний, но и для самоконтроля учащегося, как всем знакомые вопросы
в конце параграфа обычного учебника. Также в электронном учебнике есть 
возможность сопроводить его справочным материалом и дополнительной литературой, 
что крайне актуально для удаленного обучения. 
   В дистанционном обучении другим ключевым вопросом встает организация процесса 
обучения и его администрирование. Поэтому разрабатываются специальные так 
называемые Web-компоненты учебных курсов. Они отвечают за организацию и 
администрирование учебного процесса, помогают составлять расписание, вести учет
студентов, их успеваемости. Они также предоставляют возможность дистанционного 
общения, позволяя преподавателям осуществлять удаленные консультации, студентам
выполнять совместные задания или советоваться при и выполнении. Web-компоненты
выполняют также массу других необходимых и полезных функций. 
  Для создания электронных учебников и дистанционных учебных курсов разработан 
специальный пакет Distance Learning Studio - конструктор дистанционных 
мультимедийных образовательных курсов и электронных учебников, ориентированный 
на преподавателей высших и средних учебных заведений. Конструктор обеспечивает 
создание всех компонент учебных курсов:
   мультимедийных лекций, интерактивных систем тестирования, 
   средств общения и "Учебного центра" - сайта образовательного учреждения. 
   Максимальная автоматизация работ, большое количество шаблонов и библиотек, а
также упрощенный интерфейс делают этот продукт доступным для работников области 
образования, медицины, социологии и других на уровне простого пользователя.
Специальный сервер www.istudium.spb.ru отвечает за использование Internet 
свойств этого пакета.

Представление коллекции в интернете
    На данный момент осталось мало организаций, не имеющих своих 
представительств в Интернет. К изданиям, предназначенным для использования в 
сети, предъявляется масса специфических требований от особого формата данных до
наименьшего времени загрузки страницы. По этой причине нельзя просто взять и 
выложить мультимедийные диски на сервер. Над содержимым сайта нужно работать 
отдельно, специально подготавливая для web-страниц. Но все-таки остается много
общего с обычными дисками - это поисковые механизмы, описание представление 
предмета коллекции. 
   Существуют средства, которые позволяют достаточно быстро, иногда вообще 
автоматически сделать сайт на основе имеющейся базы данных. Конечно, некоторые
страницы потребуют отдельной работы, но к примеру, каталог экспозиции или 
фондов можно сделать за несколько минут. Простое и эффективное средство 
создания рубрицированных каталогов в Internet - пакет xBuilder. 
Профессиональные шаблоны, созданные специально для минимизации временных затрат
на разработку, позволяют создавать сложный и функциональный каталог всего лишь 
путем добавления изображения экспонатов и их описаний на подходящий шаблон. С
помощью мышки все данные легко переносятся на Web-сайт. Продукт имеет 
возможности для работы с удаленными базами данных различных форматов. 

Выбор программного решения 
   При создании информационной системы в любой предметной области определяющим 
на этапе выбора средств разработки являются требования, предъявляемые к конечному
программному продукту. Основные требования и их выполнение тем или иным ПО 
представлены на рисунке 1.
   Соответствие требованиям различных средств разработки

Заключение 
   Успех разработки во многом зависит от первого этапа - проектирования, где 
определяется цель, предмет будущего издания и выбирается среда разработки,
которая в значительной степени определяет будущие технологические решения и 
квалификацию персонала. Правильно выбранное программное средство во многом 
поможет создать эффективную систему, отвечающую задачам мультимедиа издания 
снизить трудозатраты на разработку.

1 здесь и далее версия доклада с иллюстрациями, примерами и ознакомительными 
бесплатными версиями программ находится по адресу 
http://www.hypermethod.ru/papers.

Компания ГиперМетод
   Вид деятельности: создание средств разработки мультимедиа-приложений, 
разработка приложений для интернет-коммерции и разработка веб-сайтов, 
разработка мультимедиа-дисков. www: http://www.hypermethod.com
Адрес: 197376, Санкт-Петербург, ул. Проф. Попова, дом 5, Технопарк, оф. 216
Телефон: +7-812-234-28-55, 234-33-20  Факс: +7- 812-2342855
E-mail: Info@hypermethod.ru

6. Динамическое развитие сцены 
	6.1.Задача синхронизации 
		видео, звуковых и текстовых последовательностей
	6.2.Описание сцены 
		Объмность сцены 
		Фон и неактивные элементы 
			Характеристики (разрешение, цвета и градации)
		Активные элементы 
			Характеристики 
			Свойства (сенсорные карты)
		Интерактивное развитие сцены - реакции на воздейстия человека
	6.3.Свойства активных элементов 
		местоположение и размер, но уже с учетом времени, 
                       т.е. траектория движения, 
		форма и раскраска, изменяющиеся во времени определяют
                       динамический объект. 
		структура, 
		временные показатели время начала "жизни" (активизации) 
                     и продолжительность "жизни" (интервал существования). 

7. Навигация в мультимедиа продуктах 
	7.1.Способы организации управления 
		Операторный 
		Меню 
		Горячие клавиши 
		Макрокоманды 
		Кнопки 
		Переключатели   	
		Выбор из списка 
		Форма 
		Ключевые слова 
		Гипертест 
		Активнае изображеничя (иконки) 
		ГИС-технология (map-технология) 
		Гипермедиа
	7.2.Классификация меню 
		По форме 
		По появлению 
		По местоположению 
		По состояния 
		По архитектуре
	7.3.Устройства управления 
		Клавиатура 
		Мышь 
		Дигитайзер 
		Инфракрасная мышь 
		3х-мерная мышь 
		Сканер 
		Видеокамера 
		Микрофон
	7.4.Формы управления 
		Графическая 
		Звуковая 
		Интеллектуальная 
	7.5.Форма проявления (реакции) 
	7.6.Форма подсказки 
		Баллонная графика 
		Зона в стандартном месте 
		Звуковая подсказка 
		Графическая подсказка
8.Интерактивное развитие сценария 
	8.1.Навигационная карта 
	8.2.Две задачи 
		Пользователя 
		Проектировщика 
	8.3.Два подхода к моделированию сценария графами 
		Географическом (граф соответствует структуре моделируемого объекта) 
		Линейный 
		Линейный с вариациями 
		Иерархический 
		Сетевой 
	8.4.Состоятельном (граф соответствует процессам, т.е. 
                     изменению состояний объекта) 
		Локальные сценарии (автоматная модель) 
		Сети Петри
	8.5.Сюжетная линия как путь на графе 
	8.6.Способы выстраивания сюжетной линии 
		"Жесткий" (линейный без вариаций) 
		С вариациями 
		Свободный с "завлекалочками" 
		Контекстно-зависимый (настраиваемый на пройденный путь)

QuickTimeVR изнутри
   В QuickTimeVR (в дальнейшем - QTVR), как и в VRML, используется идеология 
графов, однако сам мир строится по совершенно другому принципу. Данные для
создания виртуальной реальности хранятся в файле в виде QTVR-мира. Каждый 
QTVR-мир состоит из одной сцены, в которую может входить один и более узлов. 
В отличие от VRML, где узлом является объект или их совокупность, в QTVR узел 
определяется как точка виртуального мира, с которой может быть рассмотрена 
панорама этого мира, или как объект, принадлежащий этому миру. Узлы бывают
двух типов: объектный, представляющий собой описание внешнего вида объекта со 
всех сторон, и панорамный, описывающий окружающий наблюдателя мир. В первом 
случае наблюдатель как бы находится вне узла и может рассматривать его снаружи,
во втором наблюдатель рассматривает QTVR-узел изнутри.
    Каждый узел в QTVR-мире получает уникальный идентификатор, с помощью 
которого к узлу проводятся все обращения. Простейший QTVR-мир состоит всего из 
одного узла - панорамного или объектного. Примеры таких миров можно посмотреть 
на www.virtualstudio.com.hk/samples.htm. Подобные QTVR-фильмы просто незаменимы, 
если необходимо дать представление о реальном объекте со всех сторон или 
воссоздать картину реально существующего мира, поскольку каждый узел может 
быть получен путем обработки фотографий предмета или места со всех ракурсов.
   Если в QTVR-мире более одного узла, то между ними возможно создание связей, 
позволяющих пользователю переходить от одного узла к другому. Для активизации 
перехода пользователь должен выбрать мышью активную область узла, 
представляющую собой часть виртуального мира, описанного этим узлом. Таким 
образом, например, можно построить виртуальную модель квартиры из нескольких 
комнат - достаточно создать панорамный узел для каждой отдельной комнаты и 
обозначить в них участки, соответствующие изображениям дверей, как активную 
область, позволяющую перейти "в следующую комнату". Кстати, активизация связи 
может быть проведена как пользователем, так и программно с помощью 
QTVR-менеджера. Используя его, можно инициировать переходы и между не 
связанными узлами.

Конструкция узла
   Узел является наиболее важным базовым объектом в QTVR-фильме. QTVR-файл 
правильнее называть именно фильмом, поскольку он построен на базе QuiсkTime - 
технологии, изначально ориентированной на воспроизведение аудио- и 
видеопоследовательностей. Оба типа узлов составляются из готовых изображений, 
однако технология их построения разительно отличается.

Объектный узел
   Для создания объектного узла необходимо иметь фотографии (или отрендеренные
изображения) объекта со всех сторон. Согласно стандарту QTVR, фотографирование 
объекта проводится сначала в вертикальной плоскости с шагом в 10 градусов. При 
этом камера как бы облетает объект, вращаясь относительно его центра (см. рис.), 
- получается 36 фотографий. Затем плоскость движения камеры наклоняется на -10. 
по вертикали, и операция повторяется. Для полного описания объекта требуется
19х36=684 кадра. Правда, эти значения являются не правилом, а рекомендацией
Apple. Вы можете выбрать и другое количество кадров, и больший или меньший шаг 
движения камеры, а также ограничиться, допустим, описанием объекта лишь с одной
стороны.
   Полученные кадры рассматриваются как двумерный массив, в котором в строке 
идут все изображения, полученные при панорамировании камерой при заданном угле 
наклона, а в столбце - все изображения, полученные при изменении наклона 
камеры для данного угла панорамирования. Координаты изображения в этом массиве
однозначно определяют точку, с которой был снят объект. В файл этот массив 
записывается уже в виде одномерной последовательности как видеоролик в формате
QuickTime, состоящий из отдельных кадров. Обращение к требуемому кадру 
проводится по тайм-коду, а QTVR-плейер показывает объект с нужной точки, 
"проматывая" QTVR-фильм вперед и назад до нужной временной точки.
   Подобная технология помимо создания собственно трехмерного представления
объекта позволяет создавать и разнообразные эффекты. Для каждого вида объекта
может быть указан не один кадр, а видеопоследовательность или совокупность 
отдельных изображений. Это позволяет реагировать на действия пользователя, 
подменяя изображение в ответ на, скажем, щелчок мыши, а записанная для 
определенного вида объекта видеопоследовательность позволяет создавать, 
например, эффект движущегося пламени.

Панорамный узел
   Данные для панорамного узла хранятся в виде одного изображения, описывающего
всю панораму. Естественно, такое изображение выглядит искаженным. Компенсация 
этих искажений проводится QTVR-плейером в момент воспроизведения панорамы.
В настоящий момент QTVR поддерживает только цилиндрические панорамы, в которых
изображение накладывается на внутреннюю сторону виртуального цилиндра, в центре 
которого находится наблюдатель. Это создает ряд ограничений для воспроизведения:
невозможно создать или просмотреть участки изображения "прямо над головой" или 
"прямо под ногами", а при рассмотрении панорамы под большим вертикальным углом 
наклона возникают заметные искажения.
    Создание изображения для панорамного узла требует специального программного
обеспечения. Панорамное изображение склеивается из фотографий, снятых камерой, 
вращающейся в горизонтальной плоскости. Рекомендуемый шаг вращения - все те же 
10.. Кроме того, панорама может быть просчитана с трехмерной сцены.

Наложение ограничений
   Для любого узла могут быть установлены ограничивающие углы просмотра. Это 
полезно, к примеру, для создания диорам, неполных видов объекта и так далее. 
Поскольку ограничения могут накладываться и изменяться как при создании узла,
так и при его просмотре, возможно использование этих ограничений в качестве 
интерфейсного элемента для внесения интерактивности. Допустим, при создании 
с помощью QTVR игрового сюжета можно запретить пользователю просмотр части 
панорамы до тех пор, пока он не выполнил каких-либо действий.

Создание сцены
   После создания всех узлов возможно соединение их в сцену. Построение 
интерактивной сцены осуществляется очень просто: в каждом узле сцены 
определяется активная область, при щелчке по которой происходит переход к 
другому узлу. При этом возможен переход от панорамного узла к объектному, и 
наоборот. Активные области можно включать и выключать во время просмотра сцены 
с помощью QTVR Manager. Кроме того, с его же помощью можно осуществлять 
переходы между несвязанными узлами, переходы в ответ на действия 
пользователя или по временному интервалу.

QTVR и Интернет
   Использование QTVR в сети Интернет в настоящий момент ограничивается малой
пропускной способностью каналов. Из-за того, что QTVR-файл несет в себе большой 
объем графической информации, его размер даже при использовании алгоритмов 
сжатия редко опускается ниже 300-400К на узел, а для больших сцен 5-6 Мбайт 
является вполне нормальным средним значением. Для компенсации этого в QTVR, 
начиная с версии 3.0, была введена возможность поточной подгрузки. Поэтому в 
объектных узлах просмотр объекта можно начинать после загрузки первого кадра. 
В панорамных узлах применяется технология показа панорамы с низким разрешением
во время подгрузки всего файла панорамы. Помимо этого, разработаны специальные
кодеки, обладающие очень высокими коэффициентами сжатия изображений.

Дополнительная информация
   Базовая информация по технологии QuckTime в целом и QTVR в частности 
находится по адресу www.apple.com/quicktime. Технические материалы по QTVR 
можно найти на сайте Apple по адресу www.apple.com/quicktime/developers.
Информация о программных пакетах для разработки QTVR - 
www.apple.com/quicktime/authoring.
План Теория Практика Рефераты Литература Проверка Зачет
Hosted by uCoz